『Pokémon Champions』はじまりの王者決定戦 -ポケモンセンター杯- に参加してきました。
そうです。豪運の持ち主なんですよね私
さて、見事抽選に選ばれ、出場権を得た私はさも当然かのようにゴースト統一パーティを組んで参加してきたのです。
始めに断言しておこう、決しておふざけではない!
本気で優勝を目指し、勝てると自信を持って挑んできたという事はご理解いただきたい。

結果:準優勝
決勝まで無敗で勝ち進み、そして決勝で敗れた。
決勝のみBo3形式であり、負け→勝ち→負け。対戦相手の彼とは準決勝で戦ったのち勝利していたのだが、彼は敗者トーナメントを勝ち残り、私にリベンジを果たしたのだ。
準優勝と言えば聞こえは良いが、手元には何も残らない。即ち初戦敗退と何ら変わらない。
さて、反省は後で書くとして、まずは今大会で使用したパーティを紹介……供養して、少しでも気を紛らわせることとしよう。

パーティ紹介
レギュレーションM-A、ダブルバトルのゴースト統一パーティです。
変則的なパーティとなる為、一般的な構築とは考え方が異なるという事は把握願いたい。なお、当時の私の実力は「シーズンM-1」の最終レートが1900程度である。
あくまでパーティ紹介であり、選出どうこうについては話すと長くなるので割愛させていただく。レギュレーションM-Aはこのパーティで潜るのは一旦終了。新しい軸や行動を色々試す期間とするため、今回のパーティ紹介に至った。
※能力値に関して「HP-こうげき-ぼうぎょ-とくこう-とくぼう-すばやさ」の順で記載しています。またそれぞれ「H-A-B-C-D-S」と省略して記載する場合があります。


ゴルーグ@きあいのタスキ
ぶちかまし/いわなだれ/れいとうパンチ/まもる
特性:てつのこぶし 性格:ゆうかん(A↑S↓)
能力値:167-193-100-75-131-67(3-32-0-0-31-0)
H:余り
A:特化
D:範囲攻撃に対しては32振りとダメージ量は変わらない

このパーティのエースであり構築の軸。新規習得したぶちかましの高火力で1体ずつ確実に処理していく役割を持つ。
Dに厚く振っているのは特殊範囲攻撃の並び撃ちを耐えたいから。ゴーストの中では耐久がある方なので襷に頼らなくても割と耐えてはくれる。
「ぶちかまし」のBDダウンを気にせずに連発したいので持ち物は「きあいのタスキ」を選択。先制技を持たないので、非トリル下での行動保証としても期待できる。ブリジュラスやドドゲザン、ガオガエンを一撃で倒せるパワーは唯一無二の魅力。
「いわなだれ」は対メガリザードンYと非接触技で削る手段が欲しかったから。特性適応外ではあるが、ミイラ感染を防ぐ意味もあり使いどころは多い。命中不安と付き合う事にはなるが範囲攻撃という点が大きく、襷潰しや押し込みの一手として非常に頼もしく、「うちおとす」とは明確に役割が異なる
「れいとうパンチ」はガブリアスやカイリューの4倍弱点相手への打点。ただしガブリアスは鮫肌で襷潰し、カイリューはマルチスケイルで耐えられてしまう為、撃つタイミングは慎重になる必要がある。岩雪崩と同じく地面技との補完にも優れてる。
「まもる」はそのパワーから集中砲火を読んで使用することが多い。トリル下であってもそこそこの頻度で使用した。
ユキメノコ@ユキメノコナイト
ふぶき/シャドーボール/こおりのつぶて/まもる
特性:ゆきがくれ 性格:ひかえめ(C↑A↓)
能力値:171-90-108-114-108-130(26-0-18-4-18-0)
メガ:171-90-108-176-138-140
HB:A32補正あり黒い眼鏡ドドゲザンのドゲザンを天候込みで高乱数耐え
HD:C32補正なしメガゲンガーのシャドーボールを高乱数耐え
S:S13付近のリザードンより遅く展開→メガ進化で素早さ逆転狙い

メガ枠。序盤の削りとワンチャンの氷状態による運ゲーを仕掛ける。明確に誰かを意識したわけではなく、晴れや雨が流行っていた環境で相手の好きにはさせないぞという意図で採用。主な役割は削ることなので、能力は耐久に多めに振り弱点であっても大抵の攻撃は1発耐えてくれる。
「ふぶき」は言わずもがな強力なメインウェポン。仮に天候を上書きされようとも片方にさえ当たれば美味しいので強気に撃っていくことが多い。
「シャドーボール」はユキメノコより早いゴースト意識。抜群でもない限りはふぶきを撃っておけばダメージが多いので、対ゴースト及び命中安定の場面が欲しい時の使用が主。
「こおりのつぶて」は対エルフーンと襷潰し専用。ふいうち透かしも出来なくはないが初手ではオーロラベール読みで撃たれないことも多い。対エルフーンとして横のデスカーンのトリックルームをアンコールされるのを阻止する。
「まもる」はメガシンカ切らず、天候変化をズラすときに使用する。
特性は「ゆきがくれ」を選択。雪ミラーでワンチャンの回避に賭ける。刺さったことは今のところ一度もない。
ゾロアーク@こだわりスカーフ
うらみつらみ/バークアウト/こごえるかぜ/おにび
特性:イリュージョン 性格:ひかえめ(C↑A↓)
能力値:131-108-98-173-88-156(1-0-18-13-8-26)
HB:A32補正あり適応力イダイトウのウェーブタックルをうらみつらみのAダウン込みで高乱数耐え
C:余り
HD:C32補正あり妖精の羽ニンフィアのハイパーボイスを高乱数耐え
S:S32補正ありビビヨン+1

ゴーストの一貫を切れるどころか無効にできる唯一の存在。Bo3での型バレ後でのバトルでも優位に立てる。
とはいえ耐久が低くあくタイプには弱い為、相手に安定択があると簡単に対処される。裏を返せば安定択を強要できるとも言えるので、こちらは強気に出られるというメリットは大きい。終盤のイダイトウのおはかまいりに対して非常に強く出られるが、性能やパーティ構築的に後出しで運用するには不安定。
1ターン目さえ騙せればいいので「うらみつらみ」を採用。火力より耐えて2発通すことを重視した。
「バークアウト」は対ビビカメ用ではあるが、研究が間に合っておらず安定して勝ちに繋げられない。そもそもビビカメ相手に投げるべきではないのだろうが苦肉の策。
「こごえるかぜ」はユキメノコより早い相手、プテラやガブリアスを無傷で突破する為に採用。……なのだがプテラ相手にはワイドガードの択がキツ過ぎて安易には撃てない。そもそもうらみつらみで火力を下げる方が良く、継戦能力も高い。
「おにび」は対ドドゲザンやガルーラなど他の技が通らないとき用。イダイトウに化けて出ればふいうちを誘いやすい。まぁそもそも彼らがいる場合に選出することはないが。
正直なところ、ポテンシャルを最大限引き出せるほど私が使いこなせていないのが現状。「こだわりスカーフ」による行動制限が重く、手が無いことがバレて無視されることが何よりもキツい。スカーフ以外の運用、先発ではなく3番手のイリュージョンとして活躍させた方が強い気がしている。まだまだ研究が足りていない。
ヤバソチャ@バコウのみ
リーフストーム/シャドーボール/いかりのこな/トリックルーム
特性:たいねつ 性格:ひかえめ(C↑A↓)
能力値:167-193-100-75-131-67(3-32-0-0-31-0)
C:H32メガカメックスをリーフストームで確定1発
HD:C32補正なしビビヨンのぼうふう+C32補正ありメガカメックスのあくのはどうをバークアウトのCダウン込みで確定耐え

対ビビカメ用。今回の大会では一度も選出しなかった。(ビビカメに当たらなかった)
メガリザードンYやコータスに抵抗できるように「たいねつ」。弱点が一貫しているのもあり、交代出しすることが殆どないので「おもてなし」だと腐りがち。(弱くはない)
「リーフストーム」はカメックスやミロカロス、ウォッシュロトムを1撃で倒したいことから採用。元よりピンポイント採用なので「シャカシャカほう」は不要。
「シャドーボール」はリーフストームが通らない相手や、引いてきた相手を削る為に使用。ヤバソチャミラーの場合で有利になることもある。
「いかりのこな」は仕事がなくなったあとの足掻き。オーロットやパンプジンではなくヤバソチャを採用した理由のひとつ。
相手に特殊アタッカーが多い場合、デスカーンが選出されないのでヤバソチャが「トリックルーム」始動役になる。ただし、その場合のバトル展開は良くない方向になり易いので研究の余地がある。
イダイトウ@しんぴのしずく
ウェーブタックル/おはかまいり/アクアジェット/みがわり
特性:てきおうりょく 性格:いじっぱり(A↑C↓)
能力値:207-177-93-90-107-103(12-29-8-0-12-5)
A:H32B7補正ありガオガエンを威嚇込みウェーブタックルで確定1発
HB:A32補正ありドドゲザンのふいうちを確定耐え
HD:C32補正ありメガカメックスのあくのはどうを確定耐え
S:S32補正なしドドゲザン+1

水技による序盤の役割破壊か終盤のスイーパーを担当。使用率1位にふさわしいパワーはあるが、それゆえに対策されているので過信は禁物。
対トリルパのトリル始動役(リキキリンやヤレユータン)をユキメノコと合わせて確実に処理する為に「しんぴのしずく」で火力を上げる。イダイトウの特化火力を耐える調整にされがちなので強気に居座ってくれやすい。
火力を求めているので「ウェーブタックル」は必須。相手から優先的に処理されやすいので、反動ダメは気にしていない。
「おはかまいり」はラスト対面を考慮して……というか入れない選択肢はないほど優秀な技。正直これに苦しめられているのは私の方。
「アクアジェット」素早さを捨ててトリル下でも動きやすくしているから欲しい場面は多い。
「みがわり」はトリルターンの最後に両まもる展開が多く、それを読んで優位性を得るために採用。ミロカロスのさいみんじゅつ対策にもなる。集中砲火も受けやすいので「まもる」の方が欲しい場面も多い。
デスカーン@ナモのみ
ボディプレス/あくのはどう/てっぺき/トリックルーム
特性:ミイラ 性格:ずぶとい(B↑A↓)
能力値:159-63-216-115-133-50(26-0-32-0-8-0)
H:16n-1調整
B:特化(H32ドドゲザンをボディプレスで中乱数1発)
D:余り

トリル役にも関わらず裏エース。剣盾の頃からお世話になっております。
かつてはニダンギルと組んで圧倒的パワーを魅せていたが、残念なことに特性「ミイラ」が今回の相方のゴルーグと相性が悪く立ち回りと悩ませる。しかし安定感がゴースト随一なので切ることができない。私がミイラに取りつかれてしまっているようだ。
「ボディプレス」こいつがゴースト統一に革命をもたらした。威嚇に強く、耐久を捨てず、格闘タイプの安定したサブウェポン。攻撃技はこれだけで良いレベルの文句なしの最強技。
「あくのはどう」はボディプレスが通らない相手に通るかつ怯みの運ゲー採用。もちろん「シャドーボール」のほうが火力はでるが、抜群でもない限りはボディプレスを撃っていれば良い為、無効タイプがないあくのはどうを採用している。
「てっぺき」は相手の守るを読んで使う。そしてボディプレスの火力も上がる。物理主体の相手にはこれとボディプレスだけで余裕をもって対処できる。
基本的に「トリックルーム」を使うが素早さは最遅ではない。相手もトリルパの場合はそもそも選出しないのと、S30帯付近で必ず抜きたい相手もいないので「イカサマ」や混乱自傷を抑えるために性格はずぶといにしている。
あくタイプ相手に強く出たいので「ナモのみ」を採用。耐えてトリル展開→鉄壁ボディプレスの流れが定石。
決勝戦の反省
結果論にはなってしまうが、十分に勝てた試合だったと思う。
確実な勝ちを先急いだ結果、安定択より読み勝って大きなアドバンテージを得ようとしてしまった。”この択を通せば勝ち” 当時の私は早くプレッシャーから解放されたかった気持ちが強かったのだろう。それを何度も取り返そうと過ちを繰り返してしまっていた。
Bo3への経験、理解が不足していたのも大きいだろう。私はこのようなオフの大会は初めての参加で、Bo3でのバトルも初めてだった。1ゲームを犠牲にしてでも相手の型を引き出すような動きはできておらず、意義のある負けに繋げられなかった。「ゾロアーク」の存在に救われていただけで、本来ならばもっと大敗を喫していたことだろう。特に私のパーティのような「何をしてくるかわからない」初見殺しのような動きが強いパーティは1先には強い。事実、決勝まで無敗であったことが皮肉にも裏付けている。もちろんたった1つしか手を用意してない訳ではないが、対戦を繰り返すほど不利にはなり易い。その差を埋める戦いを私はするべきであった。今回のバトルで言えば、相手のドドゲザンとガブリアスの持ち物を把握するのが遅すぎた。「多分ヨプのみだろう」「多分タスキだろう」という思い込み。ダメージ量や出し方を考えれば分かることだったのに。確認しようとする動きすらしなかった。(ちなみに持ち物の答えは「くろいメガネ」と「ロゼルのみ」)
パーティに関しては、『ゾロアーク』『ヤバソチャ』辺りは煮詰まっていなかったが、それが敗因だとも思っていない。強いて挙げるとしたら『デスカーン』の「あくのはどう」が「シャドーボール」だったら……というのはあるが、これに関してはあくのはどうが欲しい場面にならなかっただけでどうしようもない。
パーティは悪くなかったというのは、自分自身の実力不足がハッキリして寧ろ清々しい。私自身の実力をつけていけばまだまだ上に行ける。全てトレーナーである私が弱かっただけ。まぁもちろんパーティを更に煮詰めていく必要はもちろんあるが……。
最後に
USUMから統一パとダブルバトルを始めて、初めて出たオフ大会。結果は2位。これは大きな自信にもなった。ゴースト統一でも勝ち切れる力はちゃんとあったという事実は、これまでの経験値を確固たるものにしてくれた。
今回の経験でオフ大会での戦い方や対戦相手の心情を知れたのは大きい。私はこれからもゴースト統一パを使い続け、目指す先は日本一。今回の悔しさは必ず未来で活きると信じて研鑽を続けるとしよう。
余談だが、2ndトーナメント勝者の決定待ちの間、ポケセンのお兄さんと雑談することができて楽しかった。なかなかに面白い事情を聞けたりしたので、機会があればお話できるといいな。


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