モンハンワイルズOBTの片手剣の感想

『モンスターハンターワイルズ オープンベータテスト』お疲れ様でした。
体験できるストーリーは短かったですけど、先がとても気になってしまいましたね。発売が楽しみです。

さて、今回はワイルズの「片手剣」について書いていこうと思います。
プレイレポートではなく “雑談” として書く理由として、攻撃の正式名称等を明確に覚えていないのと、画像とかあんまり用意していないからです。

畏まった文にしたくないというのもあるね

あくまでβテスト版の内容なので、製品版とは異なる可能性が十分にあるという事はご留意ください。
また、下記の内容をより簡潔にまとめたものを、カプコン公式へご意見としてアンケート提出しております。

片手剣のそれぞれの技について

※前作「サンブレイク」をSB、前々作「アイスボーン」をIBと略しています。
見出し横の☆は満足度を表しており、高いほどバランスが良い技だと評価しています。

操作方法や技の解説を記すわけではありません。片手剣の操作を知っている前提で話は進めています。

突進斬り

突進距離が短くなっていました。基本の抜刀攻撃なので、ダッシュ中に出すと急ブレーキを受けたような印象を受けます。
似た技に「滑り込み斬り」がありますが、モーションの長さ以外の違いが分かりません。
元々強い技ではないので、特に不満点はありませんが「移動斬り連携」に距離を詰める手段を奪われたので、相対的に評価が下がりました。
坂道で出すと「スライディング斬り」に化けるはIBと同様ですが、この仕様に致命的な問題が出ています。(後述:滑り込み斬り)

移動斬り連携

盾コンをリストラに追いやって、遂に実用的な技が生まれましたね。
位置調整に使える技だけど、移動を伴うと振りが遅くなりDPSが落ちる、というトレード関係がとても良いです。
ただ、少し移動距離が大きすぎる気がします。微調整や回避用であれば、もう少し短くても十分使える性能だと思います。
今の性能では「突進斬り」「滑り込み斬り」の立場を奪っている様に感じます。

モーションの変化が関係しているか分かりませんが、この技始動のスタイリッシュボマーは出来なくなっていました。

水平斬り連携

片手剣の基本コンボの定点攻撃です。変わらない良さがありますね。
この技始動でスタイリッシュボマーは可能ですが、ヒットストップが入るとほぼ失敗します。(かなりギリギリ)

バッシュ連携

噂では盾攻撃に “切れ味補正” が乗らなくなったらしいですね。これには賛否あるかと思いますが、私は良い調整かと思っています。
盾攻撃には属性が乗らない代わりに “心眼” “切れ味消費無し” “減気攻撃” “スタン蓄積” など便利すぎる要素が入っていました。
片手盾をしたいわけではないので、スタン狙いの技や、切れ味の調整として使う選択肢になるのは良いと思います。

物理剣では弱くはなりますが、属性剣や状態異常剣では切れ味の重要性が下がるので、相対的に強化になるのでしょうか?

「少し風化した片手剣」に “鈍器” と “裏会心” を乗せたら盾最強構成になりそう!

回転斬り/旋回斬り

向き調整の技として、有用な技でSBと使い勝手は変わりません。
「旋刈り」がこの技に化けるという点は、隙の少なさや派生の良さがあるからあえてこっちを選ぶという選択があるので無問題。

集中モードによって向き調整が他の攻撃でもできるようになったので、相対的に需要が下がってしまっています。

旋刈り

気持ちリーチが伸びた気がする。気の所為だとは思う。
コンボの締め技として十分な性能であり、不満点はありません。
強いて挙げるならば、もうちょっと派手なエフェクトを付けて、風を切っている感が出ると嬉しいですね。

溜め斬り落とし

新技。「旋刈り」の後に出すと強化状態となり威力が上がるが、微々たるもの。
通常状態と強化状態の差を大きくして、如何にして強化状態を出せるかを求めるならば大技らしさが際立つと思います。
現状通常状態が強すぎるので、これをぶん回すのが最適解の状況は困る。

また、操作性の問題点として「△+〇同時押し」の操作が多いという点が気になります。
特にこの技の長押し要求時間は短いので「回転斬り」「旋刈り」がこの技に化けやすく、化けた上でキャンセル行動が無いので大きな隙を晒してしまいます。

新要素が強いことはいいのですが、強すぎましたね

ガード

変顔やめてください

それだけです。IB仕様なのでカニ歩きが復活しています。ガードアイテム使用中でもダッシュができます。
個人的にはSB並みの移動速度が軽快で好きですが、別に必須ではないのでいいかな。

ジャストガード/反撃斬り

いらない。というよりジャストガード時のガード性能が良すぎる。
少なくともレ・ダウの攻撃は全てジャストガードできました。(ガ強必須技は除く)

SBのパリィと異なり「ジャストラッシュ」には派生できないので、ロマン技というより通過点の技になっています。
もし今の性能のまま “攻めの守勢” が続投したら必須スキルになってしまいそうです。

まぁSBでも実質必須スキルでしたけど

滑り込み斬り

強いけど、いらない技。
こいつのせいで「ガード斬り上げ」が消えた。
多分こいつのせいで「突進斬り」の移動距離が短くなった。

失ったものが多すぎた為、評価が低い。
その性能自体も突進斬りと差がほとんどなく、出だしに回避判定がある訳でもなく、SBの様にセルフジャンプもできない、チャージアックスの様に滑り込み後にGPがある訳がない。
「突進斬り」がこの技と交換されていたならば、誰も文句は言わなかったと思う。

私は突進斬りの方が軽快で好きですけどね

さて「突進斬り」も含めた問題点として、抜刀攻撃がこの2択しかないということ。
どちらも坂道で発動すると「スライディング斬り」に化けるので、地形によっては抜刀攻撃が封印されているのと同義。
その場抜刀攻撃が無くなってしまった為、納刀頻度の多い片手剣ととても相性が悪くなっている。

「突進斬り」は坂道で化けないなど、性能の違いをハッキリさせてほしい。
例えば、出だしの滑り込みに回避判定があり、成功した場合はSBの様な「飛び込み斬り」に派生できるなどがあれば面白い技になると思います。

ガード斬り

GPを没収され、虚無の技に戻った悲しき技。
ガードしながら水平斬りをするが、攻撃中はガード判定が無い。攻撃後の派生先が無い。使う理由が無い。

結果として「こっちを滑り込み斬りと交換しろよ」という悲惨な事態に。
SBのガード斬りはGPがあり、咄嗟のガード手段として有効でリターンも大きかった為、
ジャストガードはローリスクローリターン、ガード斬りがハイリスクハイリターンの立ち位置として残して欲しかった。

バックステップ

回避時間が短くなったらしいですが、特に気になりませんでした。抜刀ステップも特に違和感なくできました。
恐らく “回避性能” が乗るようになったから短くなったのだと思っています。

ころりんステップの難易度があがっています。別の派生が増えたのではなく、ただ純粋にコマンドが消されました。
スティック操作を絡めれば今まで通りの挙動になりますが、180度反転は実用的ではなくなってます。(できなくはない)
なんで消されたんでしょうかね?

溜め斬り(笑)

必要な溜め時間が長くなりました。なんで?
乗り状態の復活により需要は上がっていますが、「ジャストラッシュ」からでも乗りに派生できるので、うん。

派生先の「フォールバッシュ」は2ヒットに戻ったので、火力は据え置きと思いきや盾攻撃の弱体化が響く。
乗り目当てか、スタン狙いに使う程度になりますが、空中にいるリスクが付き纏っているので、わざわざ使いまでには至らないでしょう。

相殺判定ください!
相殺後のアクションはフックスリンガーによるシールドバンプとかいかがでしょうか!!

これが溜め斬りを救う唯一の方法だと思います。
今のままでは 溜め斬り(笑) から抜け出せないですね。

ジャストラッシュ

弱くなったらしいですが、属性次第といった所でしょうか。
大きな隙に使うという点は変わらず、集中モードによって当てやすさが向上しました。

概ね不満点はありませんが、大技なだけに新要素と絡めて欲しかったところです。
フィニッシュの突き刺しが傷口に刺さった場合「集中急所突き」になるというのでも良かったかと思います。

駆け上がり斬り

出だしの無敵があるのかは分かりませんでした。多分派生元によってはあると思います。
跳び上がった時の軌道が大きく変更されています。前に出やすくなったというよりは、垂直に跳べなくなった印象。
位置調整が難しくなり、派生先の技が当てにくくなった気がします。

空中斬り

空中移動の慣性を消さずに攻撃できる為、強くはないけど無いと困る技。唯一の空中抜刀攻撃でもある。
相変わらず、一振りしかしないので乗れなかった時の虚無時間が長い。
SBほど空中移動が多くないので、利用頻度は少ないが、一振りと言わず三振りくらいしても良いんじゃないかな。

落下突き

三角跳びの場合、若干挙動は違うがヒット感覚は概ね同じ。
「フォールバッシュ」の弱体化によって相対的に強化されています。
空中攻撃自体、選択肢が少ないので特別不満点とかはありませんね

フォールバッシュ

前述のとおり、どの状況でも2ヒットの攻撃になり使いやすく戻りました。
「落下突き」との選択になるので、スタン狙いはこっち。
ディレイはこっちの方が掛けやすく、攻撃範囲も若干広い。

集中急所突き

片手剣らしくシンプルで隙の少ない技。とても狙いやすく、相手の攻撃に合わせて使える。
高所でも軽く跳びながら突くので、意外とリーチが長いのも良いですね。
空中時でも同じ使用感なので、翼などの高所でも「駆け上がり斬り」と合わせて使用できる。

傷口になりかけている部位に刺すと「穿ち斬り」の様に斬り付けて傷口に変化させることができる。

フォールスラッシュ

基本的に集中弱点攻撃はこちらを選ぶことになる。
着地が早いため、傷口怯みの時間が無駄にならない。
仕様が良くわからないのですが、傷口が多いと、ダメージが連鎖してより威力が上がっている気がする。

欠点は見た目が「落下突き」「溜め斬り落とし」とほぼ同じという点。

バッシュアッパー

今作の昇竜拳。盾攻撃の例に漏れず、やはりスタン狙いに使う技。
ただ、傷口怯みによって確定で仰け反るので、派生先の攻撃はディレイをかけないと当たらなくなる。

この技に限っては専用の派生先を用意した方が良いと思います。
これでも集中弱点攻撃なので、空中からフックスリンガーによるでシールドバンプでもして距離を詰めてほしいですね。

抜刀スリンガー

集中弱点攻撃の追加に伴って、操作方法がIBの強化撃ちのような感じになりました。
片手剣の特権ではなく全武器共通でできるので、実質ナーフです。
一応片手剣の特権として移動しながら撃てますが、操作方法がLスティック押し込みなので移動しながら使うには操作し辛いです。

納刀時と抜刀時で発射方法が異なるので、納刀頻度の多い片手剣は、今どちらの状態か見極める必要が出てきます。
撃とうと思ったら納刀しててなにも起きなかった…… 何てことが頻発しました。

また、フックスリンガーは納刀時しか使えないので環境利用するには納刀が基本になります。
閃光玉がスリンガーに戻ってしまったので、スリンガー弾による環境利用を狙う場合、閃光玉を捨てることになってしまいます。

全体的に片手剣と相性が悪くなってしまいました。

ガード斬りいらないのでフックスリンガーに入れ替えてくれませんかね?

まとめ

はっきり言って、OBT時点での片手剣は微妙です。
強い弱いという話ではなくて、細かい所で不便になった≒快適性の低下が見受けられるという話です。
抜刀スリンガー、ころりんステップ、ガード切り上げ、駆け上がり斬りの慣性など、ちょっとずつ不便になっています。

私は、片手剣の魅力は行動の選択肢が多いことだと思っています。
状況に合わせて様々な選択を取れることが、片手剣の面白い部分であり、求められていることだと思います。

鍔迫り合いも、相殺も、ガードポイントも、ジャスト回避も、ステップ移動もなんでもあっていいと思います。
でも、使う状況を選ばないと真価を発揮できない。そんな武器に仕上がることを期待しています。

使っていて楽しい武器にしてください!

最後の最後に。
フックスリンガーと片手剣の連携技がやっぱり見たい!
剣を投げてフックスリンガーでキャッチみたいな奇想天外な技とか見てみたい!!

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